第一千二百四十五章 《死亡搁浅》的特质(2 / 2)

一镜到底过场动画,而在《死亡搁浅》里面同样也有。

但却也引发了许多的问题,例如陷入了一个危机的事情,a跟b两个人,此时此刻b遭遇了危机,镜头给了b。

然后a角色就消失在屏幕里了,站在旁边一动不动,直到镜头在给a他才会动。

这就是一镜到底的弊端了,而这个时候实际上只需要进行几个镜头快速切换,就能够完美的解决问题,还能够更好的烘托气氛。

小岛秀夫作为导演里面最懂游戏开发,游戏开发里面最懂导演的制作人不可能不知道。

但他就是偏执的不去进行剪辑,而是保留长镜头,这是属于他的一个偏执。

因此也让游戏的沉浸感与体验感,有所下降。

所以在当初制作《合金装备幻痛》的时候,杨晨也进行过一些镜头的转变。

而不是一味的追求着一镜到底的长镜头。

尽管长镜头能够让玩家更加的投入到故事里面,但如果不适合的话,一味使用长镜头反而是适得其反。

在这一块小岛秀夫是偏执的。

除此外《死亡搁浅》中独特的一个设定玩法,链接更是其中的重中之重。

因为这注定了《死亡搁浅》是一款注重过程,强调亲自体验的一款游戏。

而这一类的游戏也有一个共同的特点,那就是看起来不够好玩。

玩家没有办法通过视频、直播去感受这种游戏独特的魅力。

例如交互电影类的游戏,还有派对类的游戏,等等都是为了让这些游戏看起来好玩而设计,从而迎合直播。

而《死亡搁浅》则属于典型的看起来无聊,只有玩起来才能够感受到其特殊的游戏。

与其类似的还有宫崎英高制作的《只狼影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源诅咒》这一类的魂系游戏,其实也有某种程度上的相像。

都是注重过程体验,更胜于看的游戏。

都是只有玩过,才能够明白在每一次死亡后,自己得到了怎样的进步。

在历经数十次死亡后,终于杀死看似不可战胜强大敌人后的狂喜,只有亲身经历过的玩家才能够明白那种感觉。

当然相比《死亡搁浅》相比,魂类游戏在观看程度上其实还是要好一些的。

因为观众可以看到主播或者其他玩家,到底是怎么死的。

而在《死亡搁浅》里面的话,如果抛开游戏剧情,只是去看的话,那对于多数玩家就会感觉这游戏有什么有意思的?

不就是从a跑去b送送货么?

但这却就是对《死亡搁浅》最大的一个误解了。